この記事の要点
- 日本語タイトル:VRエクサゲームは凍結肩の痛みと可動域に有効か?
- 英語タイトル:Evaluating the Efficacy of Virtual Reality Exergaming in Frozen Shoulder Rehabilitation: A Randomized Clinical Trial.
ここでは、肩が固まって動かしにくくなる「凍結肩(とうけつかた)」のリハビリについてのお話をします。
ふだん整形外科やリハビリの外来でよく出てくるテーマですが、専門用語はできるだけかみくだいて、わかりやすくお伝えします。
研究の背景・目的
凍結肩(Frozen Shoulder/いわゆる四十肩・五十肩の一部)は、肩の強い痛みと関節が固くなる「拘縮(こうしゅく:関節がかたまって動きが制限される状態)」によって、着替えや洗髪などの日常生活に支障が出ることがあります。
従来のリハビリテーション(Rehabilitation/機能回復訓練)は、同じ動きをくり返す単調な運動が多く、痛みも伴いやすいため、続けるのがむずかしい方もいます。
そこで、仮想現実技術を使った「バーチャルリアリティ(Virtual Reality:VR/専用のゴーグルなどを使って仮想空間を体験する技術)」と、ゲーム感覚で行う運動「エクサゲーム(Exergame:Exercise+Game/ゲーム要素を取り入れた運動)」を組み合わせたVRエクサゲームが、従来のリハビリの代わりや補助になりうるかどうかを調べることが、この研究の目的です。
調査の方法(対象など)
一次性凍結肩(Primary Frozen Shoulder/ほかの病気が原因ではなく自然に起こった凍結肩)の患者さん54名を対象にしました。
この方たちを、コンピューターでランダムに分ける「無作為割付(むさくわりつけ:公平にグループ分けする方法)」というやり方で、VRエクサゲームを行うグループと、従来のリハビリを行うグループの2つに分けました。
6週間にわたってそれぞれのリハビリを行い、その前後で肩の可動域(どこまで動かせるか)、痛み、腕や肩の機能を比較して、どの程度よくなったかを検証しました。
研究の結果
どちらのグループでも、6週間のあとには肩の可動域、痛み、腕や肩の機能が統計的に意味のあるレベルで改善していました。
腕や肩の機能は「DASH(Disabilities of the Arm, Shoulder and Hand:上肢機能評価の質問票)」という質問紙で、痛みは「VAS(Visual Analog Scale:視覚的アナログ尺度/痛みを0〜10などのスケールで自己評価する方法)」で評価しましたが、これらの数値については2つのグループのあいだに明らかな差はみられませんでした。
一方で、VRエクサゲームを行ったグループでは、肩を前に上げる「屈曲(くっきょく)」と、横から外側に上げる「外転(がいてん)」の可動域が、従来リハビリのグループよりも統計的に有意に良い結果となっていました。
結論:今回の研究でわかったこと
VRエクサゲームは、痛みの軽減や腕・肩の機能の改善という点では、従来のリハビリと同じくらいの効果があると評価されました。
そのうえで、肩を上に挙げる動き(挙上:きょじょう/屈曲や外転の動き)に関しては、VRエクサゲームのほうがより良い可動域の改善がみられました。
このことから、VRエクサゲームは、凍結肩のリハビリにおいて、楽しさを感じながら運動を続けやすくし、肩を上げる動きの改善をサポートする補助的なツールとなる可能性があると考えられています。
実際の診察ではどう考えるか
実際の凍結肩のリハビリでは、従来のリハビリに加えてVRエクサゲームを組み合わせることで、肩を上に挙げる動きの可動域の改善と、運動を続けてもらうことの両方をねらう選択肢になりえます。
ただし、ゲームやVRに対して抵抗がないかといった受け入れやすさや、医療機関側でVR機器などの設備を整えられるかどうかなどをふまえて、導入を検討していく必要があります。
参考文献
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Evaluating the Efficacy of Virtual Reality Exergaming in Frozen Shoulder Rehabilitation: A Randomized Clinical Trial.
https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/42104784/
※この記事は、医学論文の内容を一般向けに解説したものです。診断や治療の最終判断は、必ず主治医とご相談ください。



















